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每日视讯:只凭游戏性,能力压P5r、老头环吗【吸血鬼幸存者】

2023-02-19 01:14:25 哔哩哔哩


(相关资料图)

2022年的独立游戏中,一众“幸存者类”的“肉鸽”游戏让大家见到了什么叫最高超的制作往往只用最朴素的呈现。从《吸血鬼幸存者(Vampire Survivor)》真正做到以小搏大取得成功之后,我们也看到了同样精致的《土豆兄弟(Brotato)》、《黎明前20分钟》、《罗格:救世传说》、《北欧之烬》等核心玩法相似的游戏。事实上,无论是否想法借鉴,其余的游戏都在音画体验上做到了比吸血鬼幸存者更胜一筹,但也都继承了这类作品的通病。因为引以为豪的玩法本身,即是他的通病。

那么吸血鬼幸存者本身何以开创这样一条道路?然而,当你看到这个游戏的宣传图时,你一定怀疑自己点进了粗制滥造的国产广告骗人小游戏。而与画风形成鲜明对比的,是好评如潮98%推荐和让人难以放下手的“电子烟”游戏性。具体来说,就是在密密麻麻的怪海当中用强火力割草并生存。

先说它“肉鸽”的一点所在。当你开始一局后,人物使用初始武器干掉几个敌人后,捡起杀怪获得的经验宝石后,就会在画面中央弹出一个升级选择框,你可以升级现有武器或是获得新的武器,而每个选项的内容则是随机出现的。也就是说,随机之处在于每一局中使用不同武器的配合。游戏外,你可以通过成就解锁新的武器与人物,通过金币提升总体数值,毕竟最初的可选种类几局过后就全无新鲜感。

到这里听起来还算合理,而当游戏进行最初阶段之后,即使把武器升到满级也不足以抵抗到关卡结束,这是因为,在满级的背后还有“超武”的存在。超武的合成通常需要一项武器和一项饰品,所以一局游戏就这样被超武机制划分为了几个阶段:前期进行一局的武器选择,前中期寻找配合并合成超武,全部合成之后,就进入了真正割草的后期。这样描述你会发现,游戏的核心从最初的随机配合逐渐转变向一种规划,而规划本身有着一部分的随机性和实施上可能出现的意外。在你将进度完成的差不多之后,还会解锁重投、跳过、甚至在开局前ban掉某个选项的能力,游戏的规划进一步从随机性推给你变成了你可以从你进行从头到尾的规划而享受实施的过程(其实这样一分析显得有点无趣,当你真正到随便怎么玩都能打通时,还会追求滥强吗?事实上,制作人也想到了这一点,当你能轻松应对普通关时,会解锁“无尽”“反转”“血战”等终盘机制,而武器也会随着解锁越来越多,还有让武器作为配角的塔罗牌核心机制。当然,这时游戏的乐趣是一种客制化的乐趣,并且在于割草本身过程导向,如果你玩进去了这款游戏并且想要尝试新的套路,那总的来说还是有很多可玩的,但是如果是目的导向的玩游戏,那么每一局都似乎没有什么目的而言)

由此可见,如果这款游戏真的以这样的伪肉鸽机制作为核心,那么结局不会太像今天这样。毕竟肉鸽游戏甚至肉鸽类都已经被翻的没什么花样了。这款游戏真正的游戏性就像他画面所呈现的一样大道至简。首先是极低的上手门槛。上面描述了那么多武器选择为何丝毫没有提及战斗呢?因为不需要。每一局游戏中,需要玩家做的只有控制人物移动,以及,选择选项。就这样而已。人物的移动不必多说,躲避怪物和前往有经验宝石的地方,还有则是因为战斗的全自动,固定的弹道和攻击距离有时需要移动位置调整距离。选择选项的话还是如上面所说,寻找最优解还是尝试新内容是由玩家而决定的。

除了门槛低之外,一直没有提及的“游戏性”也是其一。这种游戏性不同于常说的任天堂系的精妙设计、独特视角,而是一种玩起来的轻松感,不需要任务成就的驱动,不需要全神贯注或是极难操作,有的只是简简单单的操作,眼花缭乱的割草以及大脑分泌的低级快乐多巴胺。这种游戏真的做到了像“电子烟”和短视频一样,无所事事时决定的10分钟,然后忘记时间刷了1小时。这并不是一种贬损,而是说不同于3A大作沉浸式的硬核,这是一种单纯的消磨时间的散装快乐。

(PS:游戏1月份全成就后就再没打开过,玩的时候很开心全通后索然无味,当时觉得有点过誉,但是后来看到洋气书生和DioTV的视频,确实这种游戏也有适合它位置的生态链位置,并且还是很重要的一环。“电子yw”这个词火了一段时间,某种程度上有现在游戏的核心上审美疲劳的原因,这种游戏的风靡不无道理。

现在吸血鬼幸存者已经上架了App Store和Google Play,讲真,游戏模式还蛮适合手游的

关键词: 这款游戏 游戏模式 索然无味

责任编辑:meirong

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